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GIOCO BACKGAMMON DA SCARICA


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    Come abbiamo detto nel corso di questo articolo, giocare a Backgammon e vincere comporta l'utilizzo di una notevole quantità di strategia. Se avete deciso di giocare a Backgammon Online in un casino a soldi veri vi consigliamo di prestare molta attenzione a tutte le fasi del gioco, ognuna di esse va studiata dettagliatamente.

    Inoltre non dimenticate mai di badare anche alle mosse del vostro avversario, per prevederle ma soprattutto per imparare anche nuove strategie. Il gioco in versione casino è molto divertente ma conviene solo siete dei giocatori esperti per trarre profitto dal gioco e guadagnare soldi veri. Inoltre, sugli app stores dei vostri smartphone potrete trovare una incredibile offerta di giochi e app di Backgammon Online da scaricare gratuitamente o con qualche piccolo contributo.

    Molti casino, infine, offrono la loro app gratuita per giocare alla versione mobile. Tradizionalmente, il Backgammon è giocato da due persone usando una tavola appositamente progettata per giocare con un paio di dadi e 15 pedine.

    Questa opzione ha ovviamente dei pro e dei contro. Entrambi i metodi sono comunque validi per acquisire più dimestichezza e bravura. L'intervallo di 3 pip è quello che offre la maggior quantità di combinazioni favorevoli per levare due pedine; a seguire gli intervalli di 1, 5, 2 e 4.

    La seguente tabella indica la corretta azione di cubo per le situazioni pure di N tiri vs N tiri, ovvero quando le pedine sono tutte impilate sul punto 1 o comunque non esiste alcuna possibilità di mancare il tiro:.

    Quando la struttura presenta un buco, la nuova percentuale è calcolata sommando al valore d'interesse la percentuale di accadimento delle combinazioni che non permettono di levare almeno due pedine. Con riferimento alla figura Analisi bear off , è possibile calcolare l'esatta probabilità di vittoria attraverso la valutazione dell'efficacia delle varie combinazioni.

    Le combinazioni di dadi si dividono in tre gruppi:. L' equity [24] del nero, ovvero il valore della sua posizione, è calcolabile nel seguente modo:.

    L' holding game [26] [3] è la strategia difensiva che prevede la costruzione di un' ancora avanzata atta a ostacolare l'ingresso delle pedine avversarie nella tavola interna. L'ancora controlla direttamente la porzione di tavola esterna fino a 6 pip di distanza. L'obiettivo è mangiare almeno una pedina avversaria sfruttando una eventuale scopertura. L' ancora avanzata è tale quando occupa i punti 21, 20 o Sui punti 24 e 23 si definisce arretrata. L'ancora sul 22 è un caso particolare, poiché assume entrambe le caratteristiche a seconda delle strutture in gioco.

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    L' holding game si manifesta nel momento in cui un giocatore costruisce l'ancora avanzata, mentre l'altro elude la guardia avversaria e salva i corridori: quest'ultimo ha solitamente il vantaggio di corsa. Conseguentemente, il pip count assume ruolo fondamentale sia nell'eventuale decisione di cubo sia nella scelta di mossa. La tabella sottostante riassume i valori, in termini di pip count , entro i quali è corretta la decisione di cubo per entrambi i giocatori:. Il pip count è centrale anche per quanto concerne la strategia di mossa.

    Nel caso il vantaggio in corsa sia inferiore a 15 pip assume valore la costruzione delle punte interne, col contemporaneo mantenimento di quelle case che bloccano e controllano l'uscita delle pedine avversarie. La seguente tabella riporta la corretta azione di cubo per le tipologie di struttura più comuni: un full prime e i prime mancanti delle punte 7 o Quando il prime è ordinato e compatto, i punti d'appoggio consecutivi permettono un ingresso sicuro.

    Quando la struttura presenta mancanze, solitamente i punti 7 o 9, l'idea consiste nel liberare prima le punte a contatto diretto con l'ancora 22, e successivamente le pedine che occupano le punte 10 o In questo modo si evitano scoperture nel raggio di controllo diretto dell'ancora.

    Coerentemente, l'obiettivo è condurre una levata sicura per incassare il gioco singolo, minimizzando le probabilità di lasciare pedine a rischio mangiata e sfruttando il vantaggio di corsa. Inoltre, si accorcia la struttura alzando le punte ordinatamente, avendo cura d'iniziare dalla punta più esterna, solitamente il 6. Il backgame [30] [3] è la strategia atta alla costruzione di una doppia ancora difensiva, tale da rendere problematici sia l'ingresso che l'uscita dalla tavola delle pedine avversarie: l'obiettivo consiste nel forzare la rottura della struttura rivale, colpire le pedine lasciate in presa ed eventualmente chiuderle sul bar.

    Quando il giocatore in backgame colpisce una pedina avversaria, lo scopo diviene il controllo della pedina mangiata. Motivo per il quale si sviluppa la struttura nella tavola esterna, occupando le punte che minimizzano la possibilità di fuga della pedina rivale.

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    La buona riuscita di un backgame presuppone la ricerca di tempi di gioco vantaggiosi rispetto a quelli ottenuti dall'avversario. Il timing [32] [3] è la durata, in termini di numero di lancio di dadi, per la quale il giocatore è in grado di mantenere saldi i propri punti di forza, obbligando il rivale a rompere punti chiave della struttura.

    Il punto di contatto è il momento in cui ha inizio l'alzata delle pedine del prime : lo scopo del backgame è raggiungere il punto di contatto avendo mantenuto le pedine compatte e distanti dai punti profondi della propria tavola interna. Al contrario, il giocatore che contrasta il backgame mira a ritardare il momento del contatto.

    Il motivo risiede nell'alta probabilità di essere colpiti giocando contro una doppia ancora difensiva. Ne consegue che forzare l'opponente ad avanzare le pedine verso i punti profondi della sua tavola interna risulta decisivo: senza possibilità di costruire una casa interna forte o una struttura di contenimento solida, è improbabile controllare le pedine mangiate, le quali avranno campo libero per ricongiungersi con il resto della formazione.

    Il pip count è un parametro utile per capire se il backgame ha un buon timing. La seguente tabella mostra il limite minimo, in termini di pip , per il quale è corretto accettare l'offerta di raddoppio:. La tabella ha valore se i seguenti presupposti sono verificati: [33]. Late hit letteralmente, colpo tardivo è il termine tecnico con il quale si indica la situazione di gioco per la quale un giocatore colpisce una pedina del rivale mentre quest'ultimo è in fase di bear off.

    La probabilità che il cubo sia già attivo è alta, poiché l'ampio vantaggio di corsa è caratteristica consueta alla fase che precede il late hit. La riflessione sul redouble [35] inizia quando le fasi di chiusura della tavola interna e di ingresso delle pedine sono concluse.

    La valutazione del redouble si basa sulla distribuzione della struttura e sulla differenza di pedine tolte:. Le punte mancanti influiscono nel conteggio della differenza di pedine tolte; infatti, ogni buco nella struttura vale uno 0,5 da togliere al numero di pedine levate: si applica a entrambe le strutture.

    Il match play è il sistema utilizzato per lo svolgimento dei tornei di backgammon. I giocatori si sfidano in partite a punteggi predeterminati. Il primo a raggiungere la quota prefissata è il vincitore.

    Gli incontri prevedono l'utilizzo del dado del raddoppio e si applica la Crawford rule [36] regola di Crawford. Il punteggio di entrambi i giocatori, in fase di analisi, è indicato con i punti mancanti alla fine della partita: ad esempio, se il giocatore A conduce su B per 6 punti a 5 in una partita ai 9, il punteggio, dal punto di vista di A, è scritto 3-away,4-away.

    La strategia nel match play dipende direttamente dal punteggio: il giocatore con più punti adotta un gioco conservativo per mantenere il divario, mentre l'altro controbatte con uno stile aggressivo per recuperare. Il livello di conservazione o di aggressione è proporzionale alla dimensione numerica del vantaggio o dello svantaggio. La cautela e l'aggressività si manifestano sia nel gioco di mossa che nel gioco di cubo.

    La partita è costituita da un singolo gioco, quindi entrambi i giocatori hanno bisogno di un solo punto per vincere l'incontro. Pertanto il cubo del raddoppio è inutilizzabile e qualsiasi considerazione su gammon e backgammon inutile. Ne consegue che la scelta di soluzioni legate alla strategia del blitz risulta improduttiva nella fase iniziale di costruzione.